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37900字硕士毕业论文中国电子体育产业现状及发展综述

论文类型:硕士毕业论文
论文字数:37900字
论点:电子竞技,运动,中国电子
论文概述:

关于电子竞技是否被视为某种体育项目的辩论不断增加,能不能为社会接受,成为一项的体育项目,会随时间的推移,文化的差异和人们价值观的不同而改变。这也解释了为什么不同类型的游戏

论文正文:

第一章前言

1.1研究背景和意义
随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,体育在人们的日常生活中变得越来越受欢迎,由此产生的体育产业在整个国民经济中的比重也越来越大。作为体育产业的延伸,电子体育产业链涉及体育、电信、互联网、软件业、娱乐业、硬件设备及配件制造、信息技术、金融等诸多领域。电子体育的发展可以促进计算机硬件的升级,给宽带运营商和服务提供商带来市场和利润的增长,以及电子体育活动和展览的规划等。,为整个市场带来了广泛的附加利润,对国民经济的增长起着重要作用。2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为国家认可的第99项体育项目。2008年,国家体育总局通过整合和融合我国现有的体育赛事,将电子竞技重新确立为第78届全国体育赛事。电子竞技作为体育运动的一个组成部分,可以满足参赛者,特别是年轻人追求进步、自我完善和自尊的心理需求。它使他们逐渐接受各种学科的概念,理解法律、正义和秩序,并在竞争过程中遵守生活中的管理秩序和规则来遵守规则。体育竞赛的公平和透明能够促进年轻人对公平和正义的渴望,并对他们的生活产生积极影响。他们可以培养团结合作、同甘共苦、乐于助人、无私奉献、共同进步的优秀品质,从而更好地应对生活的挑战。同时,电子体育还可以提高年轻人的民族意识,激发他们的爱国热情。这种情绪会鼓励他们努力学习,努力工作,更加关注生活。鉴于电子体育对青少年健康成长和社会经济增长的巨大影响,制定完善、适应性强的社会政策法规、发展规划、配套设施等关键研究对我国的实际发展至关重要。然而,目前的形式不容乐观,电子竞技的发展及相关研究相对落后。由于权责不清、管理不完善、竞赛水平参差不齐以及规则和竞赛制度运行中的各种违规行为,电子竞技的竞赛市场充满了随机性,电子竞技的公平性和权威性得不到保障。中国运动员在国际比赛中仍然处于无政府状态,缺乏国家和公众的支持。运动员的水平参差不齐,不能真正代表中国的实力。同时,由于缺乏国家标准,国家竞赛没有统一的标准,导致电子竞赛不规范,影响了竞赛的公平性。此外,由于缺乏积极的引导,一些年轻人沉迷于网络游戏,越来越深,导致他们的学习被忽视。这些现象导致人们对电子体育的偏见。这种不理解将使潜在的青少年在竞选开始时难以维持父母的反对。可以说,它从一开始就阻碍了电子体育的发展。与欧美、日本和韩国相比,电子竞技在中国起步较晚。目前,只有国内或国际比赛在中国举行。我国对电子体育的理论研究刚刚起步。为了使我国在这项运动中赶上国际水平,使我国电子竞技运动员的技术水平达到世界水平,从而保证我国电子竞技的顺利发展,对电子竞技产业现状的分析和对其发展趋势的理论分析和研究是尚未解决的重要课题。本研究试图分析我国电子体育的兴起、发展和现状,探索现阶段电子体育产业的发展特点,为我国电子体育的更好发展提供有益的启示。

1.2文献综述

1.2.1电子体育游戏的概念
广义而言,电子体育产业包括上游硬件提供商、游戏软件开发商、市场运营商、各地区网络服务提供商和赛事运营商、下游媒体和终端用户以及其他相关产业。从内容上看,它可以分为竞争性产业和娱乐性产业。整个行业的核心是通过竞争的运行和推广,使电子竞技游戏的观众成为上下游——即竞技表演行业。电子体育是网络信息时代的产物,是科技发展的衍生物。随着信息技术的发展,数字产品逐渐渗透到我们生活的各个方面。高科技和体育的结合不仅是电子体育独有的。竞技体育发展到当前水平,不仅是运动员体力的较量,也是国家科技实力的较量。电子体育的出现是科学技术发展的必然结果。狭义的电子竞技游戏,主要指那些经典的电子竞技游戏,这些游戏必须依靠电子设备,有三种不同的类型,它们是反恐精英之类的第一人称射击游戏(First Person Shooter games),星际争霸、魔兽和帝国时代之类的实时战略游戏,以及国际足联之类的体育游戏。如果我们看看受欢迎程度,我们会很快注意到即时战略游戏是东亚最受欢迎的,主要是韩国,而FPS游戏是北美和中国最大的。

第二章世界电子体育产业现状概述

2.1国外电子竞技管理模式
电子竞技最发达的国家是法国、美国和韩国。世界前两个职业游戏联盟是职业玩家联盟(PGL)和网络竞技职业联盟(CPL)。PGL① (1)成立于20世纪90年代末,是最早的电脑游戏职业联盟之一,类似于篮球职业联盟。PGL的运营公司是环球娱乐网。1997年9月,PGL组织了首次由星际争霸主导的职业锦标赛。1998年1月,第一次职业锦标赛决赛在华盛顿州西雅图的世嘉游戏超级拱廊举行。PGL也是罗马尼亚国家联盟的比赛。他们监管各种电子竞技游戏,如星际争霸、反恐精英、魔兽、FIFA06、极速等。CPL于1997年6月27日由安吉·穆洛兹在得克萨斯州达拉斯创立。它是一个专门报道和举办专业电子竞赛的组织。CPL在美国、亚洲和欧洲举办过比赛。来自不同地区的运动员和球队将在他们擅长的比赛中比赛。CPL竞赛对公众开放,但参与者必须超过17岁的年龄限制。2005年初,CPL确定了当年的奖金总额,超过200万美元。它的目标是把电子竞技变成真正的比赛,并提升到体育水平。CPL是电子体育领域最有影响力的联盟之一,也是大多数玩家参与的在线比赛的组织者。CPL还控制着一个成人玩家在线联盟,叫做网络运动员业余联盟(CAL)。CAL通常持续一年,包括一个普通的八周赛季,一周一到两场比赛和一个单败淘汰赛季。对于反恐精英来说,CPL指的是CAL团队决定种子顺序的表现。然而,随着网络游戏作弊趋势的增加,参加CAL的队伍数量正在减少,这已经成为网络游戏的不祥之兆。CPL于2008年3月4日正式暂停运营,并于2010年9月2日在官方网站上宣布重新运营CAL。

第三章中国电子体育产业现状分析........20
3.1中国电子体育的发展历程.........20
3.2中国电子体育产业链的构成.........22
3.3中国电子体育产业盈利模式.........22
3.4中国电子体育赛事观众概况分析…… 27
3.5中国电子体育人力资源现状…… 30
3.6中国电子体育管理模式…… 31
第四章中国电子体育产业的SWOT分析…… 33
4.1优势.......33
4.1.4大市场容量.......34
4.2缺点.......35
4.2.1舆论压力........35
4.2.2知识产权保护意识薄弱........35
4.2.3市场开发能力有待提高........36
4.3机会.......36
4.4威胁.......37
4.5电子体育产业存在问题综述.........38
第五章中国电子体育产业未来发展战略.......39
5.1政府支持.........39
5.2电子体育媒体驱动.........39
5.3加强战略合作.......40
5.4网吧管理标准化.......40
5.5与体育的融合。以竞争为核心.......41
5.6推进中国电子体育职业化进程.........41
5.7建立完善的电子体育研发机构.........43

结论

本文的逻辑起点是分析电子体育产业的现状,总结制约电子体育产业发展的各种因素,解决这些问题,通过借鉴国外电子体育产业的发展,进一步分析中国电子体育产业链的主要构成,得出电子体育受众是电子体育产业发展的根源,电子体育产业链的组织者是开发者和赞助商的结论。从长远来看,这种单一的投资机制使得电子体育产业无法独立生存,只有庞大的受众群体才能为产业链提供持续的经济效益。目前,由于人们对电子体育游戏的误解和电子游戏泛滥的负面影响,电子体育也是人们心中的毒药。父母尤其不愿意让他们的孩子接触这项运动。本研究建议,电子竞技应首先强调其体育精神、团队合作和思维能力的培养。通过大众媒体传播,可以改善电子体育的社会环境。此后,只有在公众舆论的支持下,体育运动才能开展。同时,政府应介入管理,规范电子体育活动。在组织竞赛时,为避免不当组织的非法运作,政府应突出组织管理职能,细化活动规则,引领中国电子体育产业。通过本文,希望政府能够出台相关的政策法规来支持和规范电子体育这个刚刚起步的新兴产业。通过媒体传播,引导公众正确认识电子体育;让杰出的人投身于这项运动,在国际舞台上展示他们的才华。让更多的企业看到电子体育潜在的经济效益,促进电子体育的可持续发展。

参考
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[2]陈飞宇,从游戏风频道[看中国电子体育电视媒体的运作。电视研究,2011(9)。
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